كرة القدم

Psychokinics في الكالسيوم

من قبل الدكتور دافيدي Sganzerla

علم النفس العقلي أو الديناميكيات النفسية هو العلم الذي يدرس العلاقات بين الحقائق والفضاء النفسي. بعبارات أبسط ، يدرس علم النفس العقلي ما يربط بين التفكير (النفسي) وحركة (صينية). بعد ذلك ، يقوم علم النفس العقلي وتمارينه بتدريب قدرة الرياضي على أداء وتعديل السلوك في أسرع وقت ممكن - وهي الحركة القائمة على المثيرات الخارجية (المرئية والصوتية واللمسية) التي تنشأ.

في كرة القدم الحديثة ، يحتاج المرء أن يكون لديه لاعبون ، ليس فقط موهوبين جسديين ، فنيا وتكتيكيا ، ولكن أيضا "موهوبين عقليا" أي مع "سرعة عقلية" عالية ، حيث أن اللاعب ، خلال السباق ، يتعرض لآلاف من المحفزات المختلفة. الطبيعة التي يجب أن تستجيب بالطريقة الصحيحة وبأسرع وقت ممكن.

كرة القدم هي لعبة لا يتم فيها تأسيس أي شيء ، في الواقع فإن السمة الرئيسية التي يتميز بها هي عدم القدرة على التنبؤ. في كل لحظة تنشأ مواقف وظروف جديدة يجب على اللاعب الإبلاغ عنها وتقديم إجابة فورية ؛ مجرد لحظة من التردد أو القليل من الإهمال لتغيير نتيجة اللعبة. من الواضح أنه ليس فقط بحاجة للإجابة ، بل يجب عليك الاستجابة بشكل صحيح.

بالإضافة إلى التقنية الأساسية والتكتيكات والتدريب الرياضي ، يجب تطوير "الإعداد الذهني" للرياضي ، الذي يتكون من الذاكرة والإدراك والقدرة على التركيز وتحليل الموقف ، بطريقة متآزرة.

وبالتالي ، فإن التمارين النفسية النفسية تحفز القدرة على اكتساب وقراءة المواقف ، والقدرة على توجيه الانتباه إلى ما هو مناسب بالفعل والقدرة على توقع ، أي القدرة على إيجاد الحلول في أقرب وقت ممكن. هذه المهارات هي الصفات الحقيقية التي يمتلكها الرياضي في الحمض النووي الخاص به ، ولكن ما زال بإمكانه التحسن ، لذلك يجب تدريبهم وتحفيزهم في آن واحد مع التقنية والتكتيكات والتدريب الرياضي.

عندما تقوم بإعداد تدريب نفسي بدني ، عليك أن تضع تدريبات تعمل على إعادة المواقف بشكل أكثر احتمالية للعبة ، لكن ذلك يجبر اللاعب على التفكير بشكل صحيح. مع التدريب ، سيحصل اللاعب على بعض الخبرة التي سيتم إعادة تنفيذها تلقائيًا أثناء اللعبة. يجب أن تكون التدريبات ، في البداية ، سهلة الحل والمرح ، لتجنب رفض اللاعبين التصرف. في وقت لاحق ، بمجرد حصولك على بعض الخبرة ، يجب أن تكون هذه التمارين صعبة بشكل متزايد.

يجب تحديد موعد الجلسة النفسية في بداية التدريب ، مباشرة بعد الإحماء ، عندما يكون اللاعبون غير متعبين ، حتى يظلوا يقظين ومركزين طوال التمرين. إن التمارين النفسية النفسية ، المرتبطة بالتقنيات والتكتيكات (النفسية-التقنية والتكتيكية النفسية) ، التي تتطلب تفكيراً وتفكيراً عقلياً غالباً ما تكون معقدة جداً ، لذا ينبغي ألا يتم تنفيذها في محيط السباق ، ولكن في بداية الأسبوع ، ربما ربطها التدفئة. المناورات الحركية النفسية المرتبطة بالتدريب الرياضي (الرياضي النفسي) ، على العكس من ذلك ، تتطلب التفكير المنطقي وتكوينات ذهنية أقل ، بحيث يمكن تنفيذها بالقرب من المسابقات ؛ على وجه الخصوص ، يمكن أيضا تنفيذ تلك التمارين قادرة على تحفيز السرعة والحركية التفاعلية في الانتهاء من يوم السبت. من المهم جدا ، في نجاح كل نشاط نفسي ، أن تكون العلاقة بين المدرب الرياضي واللاعبين ، مع "البروفيسور" الذي يجب أن يحاول إعطاء الحياة لعقل مفتوح ، يتسم بموقف من الثقة تجاه الأنشطة المقترحة. يجب على المدرب الرياضي التصرف بطريقة استباقية ، وجذب الانتباه إلى التفاصيل الدقيقة التي لا تدوم أبدًا ، ويجب عليه عدم تقديم أو اقتراح الحلول ، ولكن يجب أن ينتظر اللاعبين أنفسهم لوضع حلول للمشكلات المطروحة. إن حماس المجموعة أمر أساسي لاستمرار العمل ، ولهذا في البداية عليك أن تقترح تمارين سهلة وممتعة ، ربما في شكل ألعاب وتحديات ومسابقات. يمثل هذا نقطة انطلاق لرحلة تدريجية ، تتكون من عمليات استحواذ يومية صغيرة ، وتوجهات جديدة من الغزوات ، والتي لا تتوقع ، علاوة على ذلك ، الوصول إلى نقاط ، لأن القدرات الفكرية للإنسان تكون بلا حدود. وبالتالي ، يجب أن تصبح التدريبات المقترحة أكثر فأكثر متطلبة ، مع احترام دائم لطريقة التدريب المذكورة أعلاه.

تمارين علم النفس مع وبدون BALL

1) الانتقال إلى المربع نسبة إلى الرقم المذكور وانقر على مخروط اللون المسمى.
المتغيرات:

- الانتقال إلى المربع المقابل للرقم المذكور ؛

- إدراج تمارين داخل الساحات (تخطي ، قفزات ، وما إلى ذلك) ؛

-الزوجين من الأوامر يذهب في مربع الرقم المذكور ، والآخر يذهب في عكس ذلك.

2) حرك أفقيًا في المساحة بالنسبة إلى الرقم المذكور وانقر على مخروط اللون المدعو.
المتغيرات:

- الانتقال إلى الفضاء المقابل للرقم المذكور ؛

- إدراج تمارين داخل المساحات (تخطي ، قفزات ، وما إلى ذلك) ؛

-الزوجين من الأوامر يذهب في مربع الرقم المذكور ، والآخر يذهب في عكس ذلك.

3) مسارات السرعة مع النقر على مخروط اللون المسمى أو الموضح.
المتغيرات:

- إطلاق النار على المخروط المقابل لذلك من اللون تسمى ؛

- اضغط على المخروط المقابل للون المعروض.

-ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى

يسمى رقم

-ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل

دعا رقم.

4) اقفز على الحصة ، وانقر على المخروط الخاص بالألوان التي يطلق عليها ، ودائما تعود عن طريق النقر على المخروط الآخر.
المتغيرات:

- العودة على أساس الرقم المسمى ، عدد النقرات المتساوية على التوالي ، عدد النقرات على العبور المخروطي الآخر مع الشريك ؛

- انقر على اللون المقابل والأرقام في الاتجاه المعاكس.

5) في 4 ، تبدأ مع تخطي على مدى ، إطلاق النار صافرة نحو مخروط مركزي وانقر على مخروط لون يسمى.
المتغيرات:

- إطلاق النار على المخروط المقابل لذلك من اللون تسمى ؛

- 2 انقر على مخروط اللون ودعا 2 انقر على العكس ؛

-1 يستقر على مخروط اللون المدعو والآخر 3 انقر على الأقماع الأخرى وفقا لموقفهم الانطلاق.

6) انقر فوق الأقماع المتعلقة بالألوان تسمى في الخلافة وفي صافرة تبادل لاطلاق النار 10M إلى اليمين أو اليسار.
الاختلاف:

- التقط على مخروط من اللون المعاكس إلى واحد يسمى.

-ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى

يسمى رقم

-ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل

دعا رقم.

7) التغلب على عقبة مع القفز والجلوس في مكان ، صفير على الدوائر والسقوط في الانحناء على الأرض ، أطلق النار صافرة 10M.
8) في أزواج على الجانب ، تخطي على الدائرة ، في بداية تبادل لاطلاق النار على دائرة الأمام و "skippare" ، وأخيرا انقر على مخروط اللون يسمى أو يظهر.
المتغيرات:

- تبادل لاطلاق النار ومحاولة للقبض على الشريك.

- خذ اللون الظاهر على المخروط ؛

- التقط الصورة على المخروط المقابل للون المسمى أو الظاهر.

-ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى

يسمى رقم

-ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل

دعا رقم.

9) في أزواج في الأمام ، تخطي على الدائرة ، في البداية تبادل لاطلاق النار على دائرة الأمام و "skippare" ، وأخيرا انقر على مخروط اللون يسمى أو يظهر.
المتغيرات:

- التقط المخروط المقابل للون المسمى أو الموضح ؛

- واحد من اثنين يقرر على أي مخروط تبادل لاطلاق النار والمطاردات الأخرى ؛

- واحد من اثنين يقرر على أي مخروط تبادل لاطلاق النار والنقرات الأخرى على المخروط المقابل ؛

-ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى

يسمى رقم

-ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل

دعا رقم.

10) في أزواج تخطي في الدائرة ، انقر على مخروط اللون يسمى أو يظهر ، وتحولت حول القطب ودون الاصطدام مع الشريك.
المتغيرات:

- انقر على مخروط اللون المعاكس للواحد المسمى ؛

- واحد من اثنين من النقرات على مخروط اللون يسمى ، الآخر على المخروط المقابل ؛

-ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى

يسمى رقم

-ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل للرقم المطلوب.

11) في أزواج من الجانب ، تخطي في الدائرة ، إلى صافرة لاطلاق النار إلى الأمام وإلى نداء اللون للحاق المخروط المقابلة في جانبها.
المتغيرات:

- انقر على مخروط اللون المسمى ولكن على الجانب الآخر ؛

- انقر على مخروط اللون الموضح على جانبك ؛

- انقر على مخروط اللون الموضح ولكن على الجانب المقابل ؛

- يتم وضع الأزواج مقابل بعضها البعض.

-ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى

يسمى رقم

-ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل للرقم المطلوب.

12) حولك أو الحصة ودعوة اللون ، انقر فوق المخروط النسبي.
المتغيرات:

- انقر على مخروط اللون المعاكس للواحد المسمى ؛

-ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى

دعا رقم.

-ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل

دعا رقم.

13) في أزواج ، في وضع أمامي ، أوامر ويقرر أن يطلق النار على اليمين أو اليسار ، B يتبعه في محاولة لمسه.
الاختلاف:

-B يستقر على الجانب الآخر من A.

14) في أزواج ، في ساحة 5 م × 5 م ، حارس اللعب واللص.
15) في أزواج داخل المعين ، انقر فوق قمة الرأس بالنسبة إلى الرقم المسمى أو الموضح.
المتغيرات:

- المزيد من الرياضيين داخل القعقعة.

- الذهاب إلى قمة الرأس المقابلة للرقم المسمى أو الموضح ؛

- النقرات على القمة بالنسبة للرقم المسمى أو الموضح ، ب

يستقر على قمة الرأس المعاكس.

- يستدعي المدرب الأرقام الأربعة بالتسلسل ويجب على الرياضيين التحرك على القمم بسرعة مع احترام ترتيب الأعداد

16) اسحب 5 أمتار باتجاه 2 لونين مختلفين ، استدر حول عمود اللون المسمى أو الظاهر في اتجاه عقارب الساعة وأطلق 5 م مهاجم آخر.
المتغيرات:

- استدر حول حصة اللون المسمى أو الظاهر في

عكس اتجاه عقارب الساعة.

- الالتفاف حول القطب المقابل للون المسمى أو الموضح في اتجاه عقارب الساعة ؛

- الالتفاف حول القطب المقابل للون المسمى أو الموضح في اتجاه اتجاه عقارب الساعة ؛

- تشمل "S" بين المشاركات التي تبدأ من خارج الحصة ذات الصلة باللون المسمى أو الموضح ؛

- تشمل "S" بين المشاركات التي تبدأ من خارج المنشور المقابل للون المسمى أو الموضح ؛

- تشمل "8" بين المشاركات بدءًا من حصة اللون المسمى أو الموضح ؛ - إضافة "8" بين المشاركات التي تبدأ من المشاركة المقابلة للون المسمى أو المعروض.

17) مجموعات من 3 ، A يقرر فيها لاطلاق النار ، B و C مطاردة.
- B يقرر أين يطلق النار والبعض الآخر ينقر على الجانب المقابل ؛

يأتي تشي آخر 10 أضعاف على الذراعين.

18) المس قطب اللون المسمى أو الموضح والصافرة ، واستخدم 10m الالتفاف حول عمود آخر لون يسمى أو يظهر.
المتغيرات:

- نفس الشيء لكن لمس الحصة بالقدمين ؛ - الالتفاف حول الوظيفة المقابلة من آخر لون يسمى أو معروض ؛

- الالتفاف حول القطب بالنسبة إلى اللون الأول المسمى أو الموضح ؛

- الالتفاف حول القطب المقابل للون الأول المسمى أو الموضح.

19) استلم الكرة ، واستدرها بأسرع ما يمكن واجتزها بشكل صحيح نحو المخروط بالنسبة إلى اللون المسمى أو الموضح.
المتغيرات:

-ربط عدد من المخاريط وتمرير الكرة وفقا للرقم المسمى أو الموضح ؛

- تمرير الكرة نحو المخروط نسبة إلى اللون أو الرقم الوحيد غير المسموح أو الموضح.

20) استلم الكرة ، استدر في أقصر وقت ممكن واسحبها نحو هدف المرسل على اللون المسمى أو الظاهر.
المتغيرات:

- ارسم الكرة باتجاه القطب المعاكس إلى اللون المسمى أو الموضح ؛

- ربط رقم إلى القطب وسحب الكرة وفقًا للرقم المسمى أو الموضح ،

- على النحو الوارد أعلاه ولكن على القطب المعاكس إلى الرقم المسمى أو الموضح.

21) في مجموعات من 3 ، يتميز كل رياضي بعدد من cinesini مختلفة وضعت أمامهم على مسافة 10 أمتار ، في نداء الرقم الذي ينتمي إلى هذا الصف ينقر على حق الصينية ، والأخران النطر نحو صينيون آخرون يعبرون بعضهم البعض.
المتغيرات:

- عرض الرقم بدلاً من الاتصال به ؛

- استخدم الألوان بدلاً من الأرقام.

22) ثلاث مجموعات من ألوان مختلفة تعمل داخل حقل محدد وتمرر الكرة بأيديهم حسب التسلسل المحدد.
المتغيرات:

اجذب الكرة بقدميك.

- تغيير تسلسل الخطوات بإدخال التثليث أو الحركات التكتيكية (الأصفر والأخضر والأصفر والأحمر)

23) امتلاك الكرة إلى 3 فرق من ألوان مختلفة ، يجب على فريق اللون الذي يدعوه المدرب أن يسرق الكرة إلى الأخرى 2.
24) المباراة بين فريقين بأربعة أبواب من 4 ألوان مختلفة ، يجب أن تضع علامة على باب اللون الذي يطلق عليه المدرب.
25) يجب على اللاعب أن يخبر الألوان التي يضعها زملاؤه على بعد بضعة أقدام وهو يراه أثناء مراوغته.
المتغيرات:

- في حين أن اللاعب يمرر الكرة مع زميله في الفريق ؛

- في حين أن اللاعب يضرب الكرة من الرأس ؛

- في حين يختتم اللاعب على الشبكة.

26) فريق يصطف مع شكل معين (على سبيل المثال 4-4-2) يجعل الكرة في 1-2 اللمسات ، دائما تمرير الكرة إلى لاعب من لون آخر.
المتغيرات:

- تمرير الكرة أولاً إلى لاعب من لونها ثم إلى لاعب من لون آخر ؛

- عند إشارة المدرب ، ينظم الفريق بأكمله عملية إعادة تشغيل هجومية تحترم دائمًا القيد المرتبط بالألوان المارة.

27) اللاعبان اللذان يحملان جاكيتات بألوان مختلفة يمران الكرة ، ويدعو المدرب لون اللاعب الذي يجب أن يهاجم الباب للتسجيل ، والآخر يجب أن يدافع عن حالة 1vs1.
المتغيرات:

- يدعو المدرب اللون الذي يجب أن يدافع عنه ؛

-2vs2، 3vs3، 4vs4؛

-2vs1 و 3vs2 و 4 vs3.

28) يتم وضع لاعبين اثنين من الخلف من بين 2 كرات وضعت 1 إلى يمينها و 1 إلى اليسار ، إلى استدعاء المدرب (أو اليمين أو اليسار) ، يركض اللاعبان إلى الكرة المطلوبة ويصنعان 1vs1 بنتيجة في الباب.
المتغيرات:

- ربط البالونات بلون واحد ؛

- ربط البالونات برقم ؛

-2vs2، 3vs3، 4vs4؛

-2vs1 و 3vs2 و 4 vs3.

هذه ليست سوى بعض الأمثلة على تمارين psychokinetic مع وبدون كرة ، يمكن اختراعها من أي نوع. يمكن خلق القليل من الخيال والابتكار أو تعديل الكثير.

شاهد الفيديو

X شاهد الفيديو على youtube

مراجع

  • M. CECCOMORI - "التدريب وتنظيم مواقف الكرة الهجومية والدفاعية غير نشطة".
  • A. IERVOLINO - "أهمية السرعة العقلية. الجوانب وجلسات التخطيط وعلم النفس العقلي ".