من قبل الدكتور دافيدي Sganzerla
علم النفس العقلي أو الديناميكيات النفسية هو العلم الذي يدرس العلاقات بين الحقائق والفضاء النفسي. بعبارات أبسط ، يدرس علم النفس العقلي ما يربط بين التفكير (النفسي) وحركة (صينية). بعد ذلك ، يقوم علم النفس العقلي وتمارينه بتدريب قدرة الرياضي على أداء وتعديل السلوك في أسرع وقت ممكن - وهي الحركة القائمة على المثيرات الخارجية (المرئية والصوتية واللمسية) التي تنشأ.
في كرة القدم الحديثة ، يحتاج المرء أن يكون لديه لاعبون ، ليس فقط موهوبين جسديين ، فنيا وتكتيكيا ، ولكن أيضا "موهوبين عقليا" أي مع "سرعة عقلية" عالية ، حيث أن اللاعب ، خلال السباق ، يتعرض لآلاف من المحفزات المختلفة. الطبيعة التي يجب أن تستجيب بالطريقة الصحيحة وبأسرع وقت ممكن.
كرة القدم هي لعبة لا يتم فيها تأسيس أي شيء ، في الواقع فإن السمة الرئيسية التي يتميز بها هي عدم القدرة على التنبؤ. في كل لحظة تنشأ مواقف وظروف جديدة يجب على اللاعب الإبلاغ عنها وتقديم إجابة فورية ؛ مجرد لحظة من التردد أو القليل من الإهمال لتغيير نتيجة اللعبة. من الواضح أنه ليس فقط بحاجة للإجابة ، بل يجب عليك الاستجابة بشكل صحيح.
بالإضافة إلى التقنية الأساسية والتكتيكات والتدريب الرياضي ، يجب تطوير "الإعداد الذهني" للرياضي ، الذي يتكون من الذاكرة والإدراك والقدرة على التركيز وتحليل الموقف ، بطريقة متآزرة.
وبالتالي ، فإن التمارين النفسية النفسية تحفز القدرة على اكتساب وقراءة المواقف ، والقدرة على توجيه الانتباه إلى ما هو مناسب بالفعل والقدرة على توقع ، أي القدرة على إيجاد الحلول في أقرب وقت ممكن. هذه المهارات هي الصفات الحقيقية التي يمتلكها الرياضي في الحمض النووي الخاص به ، ولكن ما زال بإمكانه التحسن ، لذلك يجب تدريبهم وتحفيزهم في آن واحد مع التقنية والتكتيكات والتدريب الرياضي.
عندما تقوم بإعداد تدريب نفسي بدني ، عليك أن تضع تدريبات تعمل على إعادة المواقف بشكل أكثر احتمالية للعبة ، لكن ذلك يجبر اللاعب على التفكير بشكل صحيح. مع التدريب ، سيحصل اللاعب على بعض الخبرة التي سيتم إعادة تنفيذها تلقائيًا أثناء اللعبة. يجب أن تكون التدريبات ، في البداية ، سهلة الحل والمرح ، لتجنب رفض اللاعبين التصرف. في وقت لاحق ، بمجرد حصولك على بعض الخبرة ، يجب أن تكون هذه التمارين صعبة بشكل متزايد.
يجب تحديد موعد الجلسة النفسية في بداية التدريب ، مباشرة بعد الإحماء ، عندما يكون اللاعبون غير متعبين ، حتى يظلوا يقظين ومركزين طوال التمرين. إن التمارين النفسية النفسية ، المرتبطة بالتقنيات والتكتيكات (النفسية-التقنية والتكتيكية النفسية) ، التي تتطلب تفكيراً وتفكيراً عقلياً غالباً ما تكون معقدة جداً ، لذا ينبغي ألا يتم تنفيذها في محيط السباق ، ولكن في بداية الأسبوع ، ربما ربطها التدفئة. المناورات الحركية النفسية المرتبطة بالتدريب الرياضي (الرياضي النفسي) ، على العكس من ذلك ، تتطلب التفكير المنطقي وتكوينات ذهنية أقل ، بحيث يمكن تنفيذها بالقرب من المسابقات ؛ على وجه الخصوص ، يمكن أيضا تنفيذ تلك التمارين قادرة على تحفيز السرعة والحركية التفاعلية في الانتهاء من يوم السبت. من المهم جدا ، في نجاح كل نشاط نفسي ، أن تكون العلاقة بين المدرب الرياضي واللاعبين ، مع "البروفيسور" الذي يجب أن يحاول إعطاء الحياة لعقل مفتوح ، يتسم بموقف من الثقة تجاه الأنشطة المقترحة. يجب على المدرب الرياضي التصرف بطريقة استباقية ، وجذب الانتباه إلى التفاصيل الدقيقة التي لا تدوم أبدًا ، ويجب عليه عدم تقديم أو اقتراح الحلول ، ولكن يجب أن ينتظر اللاعبين أنفسهم لوضع حلول للمشكلات المطروحة. إن حماس المجموعة أمر أساسي لاستمرار العمل ، ولهذا في البداية عليك أن تقترح تمارين سهلة وممتعة ، ربما في شكل ألعاب وتحديات ومسابقات. يمثل هذا نقطة انطلاق لرحلة تدريجية ، تتكون من عمليات استحواذ يومية صغيرة ، وتوجهات جديدة من الغزوات ، والتي لا تتوقع ، علاوة على ذلك ، الوصول إلى نقاط ، لأن القدرات الفكرية للإنسان تكون بلا حدود. وبالتالي ، يجب أن تصبح التدريبات المقترحة أكثر فأكثر متطلبة ، مع احترام دائم لطريقة التدريب المذكورة أعلاه.
تمارين علم النفس مع وبدون BALL
1) الانتقال إلى المربع نسبة إلى الرقم المذكور وانقر على مخروط اللون المسمى. | |
المتغيرات: - الانتقال إلى المربع المقابل للرقم المذكور ؛ - إدراج تمارين داخل الساحات (تخطي ، قفزات ، وما إلى ذلك) ؛ -الزوجين من الأوامر يذهب في مربع الرقم المذكور ، والآخر يذهب في عكس ذلك. | |
2) حرك أفقيًا في المساحة بالنسبة إلى الرقم المذكور وانقر على مخروط اللون المدعو. | |
المتغيرات: - الانتقال إلى الفضاء المقابل للرقم المذكور ؛ - إدراج تمارين داخل المساحات (تخطي ، قفزات ، وما إلى ذلك) ؛ -الزوجين من الأوامر يذهب في مربع الرقم المذكور ، والآخر يذهب في عكس ذلك. | |
3) مسارات السرعة مع النقر على مخروط اللون المسمى أو الموضح. | |
المتغيرات: - إطلاق النار على المخروط المقابل لذلك من اللون تسمى ؛ - اضغط على المخروط المقابل للون المعروض. -ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى يسمى رقم -ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل دعا رقم. | |
4) اقفز على الحصة ، وانقر على المخروط الخاص بالألوان التي يطلق عليها ، ودائما تعود عن طريق النقر على المخروط الآخر. | |
المتغيرات: - العودة على أساس الرقم المسمى ، عدد النقرات المتساوية على التوالي ، عدد النقرات على العبور المخروطي الآخر مع الشريك ؛ - انقر على اللون المقابل والأرقام في الاتجاه المعاكس. | |
5) في 4 ، تبدأ مع تخطي على مدى ، إطلاق النار صافرة نحو مخروط مركزي وانقر على مخروط لون يسمى. | |
المتغيرات: - إطلاق النار على المخروط المقابل لذلك من اللون تسمى ؛ - 2 انقر على مخروط اللون ودعا 2 انقر على العكس ؛ -1 يستقر على مخروط اللون المدعو والآخر 3 انقر على الأقماع الأخرى وفقا لموقفهم الانطلاق. | |
6) انقر فوق الأقماع المتعلقة بالألوان تسمى في الخلافة وفي صافرة تبادل لاطلاق النار 10M إلى اليمين أو اليسار. | |
الاختلاف: - التقط على مخروط من اللون المعاكس إلى واحد يسمى. -ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى يسمى رقم -ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل دعا رقم. | |
7) التغلب على عقبة مع القفز والجلوس في مكان ، صفير على الدوائر والسقوط في الانحناء على الأرض ، أطلق النار صافرة 10M. | |
8) في أزواج على الجانب ، تخطي على الدائرة ، في بداية تبادل لاطلاق النار على دائرة الأمام و "skippare" ، وأخيرا انقر على مخروط اللون يسمى أو يظهر. | |
المتغيرات: - تبادل لاطلاق النار ومحاولة للقبض على الشريك. - خذ اللون الظاهر على المخروط ؛ - التقط الصورة على المخروط المقابل للون المسمى أو الظاهر. -ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى يسمى رقم -ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل دعا رقم. | |
9) في أزواج في الأمام ، تخطي على الدائرة ، في البداية تبادل لاطلاق النار على دائرة الأمام و "skippare" ، وأخيرا انقر على مخروط اللون يسمى أو يظهر. | |
المتغيرات: - التقط المخروط المقابل للون المسمى أو الموضح ؛ - واحد من اثنين يقرر على أي مخروط تبادل لاطلاق النار والمطاردات الأخرى ؛ - واحد من اثنين يقرر على أي مخروط تبادل لاطلاق النار والنقرات الأخرى على المخروط المقابل ؛ -ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى يسمى رقم -ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل دعا رقم. | |
10) في أزواج تخطي في الدائرة ، انقر على مخروط اللون يسمى أو يظهر ، وتحولت حول القطب ودون الاصطدام مع الشريك. | |
المتغيرات: - انقر على مخروط اللون المعاكس للواحد المسمى ؛ - واحد من اثنين من النقرات على مخروط اللون يسمى ، الآخر على المخروط المقابل ؛ -ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى يسمى رقم -ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل للرقم المطلوب. | |
11) في أزواج من الجانب ، تخطي في الدائرة ، إلى صافرة لاطلاق النار إلى الأمام وإلى نداء اللون للحاق المخروط المقابلة في جانبها. | |
المتغيرات: - انقر على مخروط اللون المسمى ولكن على الجانب الآخر ؛ - انقر على مخروط اللون الموضح على جانبك ؛ - انقر على مخروط اللون الموضح ولكن على الجانب المقابل ؛ - يتم وضع الأزواج مقابل بعضها البعض. -ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى يسمى رقم -ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل للرقم المطلوب. | |
12) حولك أو الحصة ودعوة اللون ، انقر فوق المخروط النسبي. | |
المتغيرات: - انقر على مخروط اللون المعاكس للواحد المسمى ؛ -ربط رقم إلى الأقماع وانقر على المخروط بالنسبة إلى دعا رقم. -ربط عدد من المخاريط وانقر على المخروط المقابل دعا رقم. | |
13) في أزواج ، في وضع أمامي ، أوامر ويقرر أن يطلق النار على اليمين أو اليسار ، B يتبعه في محاولة لمسه. | |
الاختلاف: -B يستقر على الجانب الآخر من A. | |
14) في أزواج ، في ساحة 5 م × 5 م ، حارس اللعب واللص. | |
15) في أزواج داخل المعين ، انقر فوق قمة الرأس بالنسبة إلى الرقم المسمى أو الموضح. | |
المتغيرات: - المزيد من الرياضيين داخل القعقعة. - الذهاب إلى قمة الرأس المقابلة للرقم المسمى أو الموضح ؛ - النقرات على القمة بالنسبة للرقم المسمى أو الموضح ، ب يستقر على قمة الرأس المعاكس. - يستدعي المدرب الأرقام الأربعة بالتسلسل ويجب على الرياضيين التحرك على القمم بسرعة مع احترام ترتيب الأعداد | |
16) اسحب 5 أمتار باتجاه 2 لونين مختلفين ، استدر حول عمود اللون المسمى أو الظاهر في اتجاه عقارب الساعة وأطلق 5 م مهاجم آخر. | |
المتغيرات: - استدر حول حصة اللون المسمى أو الظاهر في عكس اتجاه عقارب الساعة. - الالتفاف حول القطب المقابل للون المسمى أو الموضح في اتجاه عقارب الساعة ؛ - الالتفاف حول القطب المقابل للون المسمى أو الموضح في اتجاه اتجاه عقارب الساعة ؛ - تشمل "S" بين المشاركات التي تبدأ من خارج الحصة ذات الصلة باللون المسمى أو الموضح ؛ - تشمل "S" بين المشاركات التي تبدأ من خارج المنشور المقابل للون المسمى أو الموضح ؛ - تشمل "8" بين المشاركات بدءًا من حصة اللون المسمى أو الموضح ؛ - إضافة "8" بين المشاركات التي تبدأ من المشاركة المقابلة للون المسمى أو المعروض. | |
17) مجموعات من 3 ، A يقرر فيها لاطلاق النار ، B و C مطاردة. | |
- B يقرر أين يطلق النار والبعض الآخر ينقر على الجانب المقابل ؛ يأتي تشي آخر 10 أضعاف على الذراعين. | |
18) المس قطب اللون المسمى أو الموضح والصافرة ، واستخدم 10m الالتفاف حول عمود آخر لون يسمى أو يظهر. | |
المتغيرات: - نفس الشيء لكن لمس الحصة بالقدمين ؛ - الالتفاف حول الوظيفة المقابلة من آخر لون يسمى أو معروض ؛ - الالتفاف حول القطب بالنسبة إلى اللون الأول المسمى أو الموضح ؛ - الالتفاف حول القطب المقابل للون الأول المسمى أو الموضح. | |
19) استلم الكرة ، واستدرها بأسرع ما يمكن واجتزها بشكل صحيح نحو المخروط بالنسبة إلى اللون المسمى أو الموضح. | |
المتغيرات: -ربط عدد من المخاريط وتمرير الكرة وفقا للرقم المسمى أو الموضح ؛ - تمرير الكرة نحو المخروط نسبة إلى اللون أو الرقم الوحيد غير المسموح أو الموضح. | |
20) استلم الكرة ، استدر في أقصر وقت ممكن واسحبها نحو هدف المرسل على اللون المسمى أو الظاهر. | |
المتغيرات: - ارسم الكرة باتجاه القطب المعاكس إلى اللون المسمى أو الموضح ؛ - ربط رقم إلى القطب وسحب الكرة وفقًا للرقم المسمى أو الموضح ، - على النحو الوارد أعلاه ولكن على القطب المعاكس إلى الرقم المسمى أو الموضح. | |
21) في مجموعات من 3 ، يتميز كل رياضي بعدد من cinesini مختلفة وضعت أمامهم على مسافة 10 أمتار ، في نداء الرقم الذي ينتمي إلى هذا الصف ينقر على حق الصينية ، والأخران النطر نحو صينيون آخرون يعبرون بعضهم البعض. | |
المتغيرات: - عرض الرقم بدلاً من الاتصال به ؛ - استخدم الألوان بدلاً من الأرقام. | |
22) ثلاث مجموعات من ألوان مختلفة تعمل داخل حقل محدد وتمرر الكرة بأيديهم حسب التسلسل المحدد. | |
المتغيرات: اجذب الكرة بقدميك. - تغيير تسلسل الخطوات بإدخال التثليث أو الحركات التكتيكية (الأصفر والأخضر والأصفر والأحمر) | |
23) امتلاك الكرة إلى 3 فرق من ألوان مختلفة ، يجب على فريق اللون الذي يدعوه المدرب أن يسرق الكرة إلى الأخرى 2. | |
24) المباراة بين فريقين بأربعة أبواب من 4 ألوان مختلفة ، يجب أن تضع علامة على باب اللون الذي يطلق عليه المدرب. | |
25) يجب على اللاعب أن يخبر الألوان التي يضعها زملاؤه على بعد بضعة أقدام وهو يراه أثناء مراوغته. | |
المتغيرات: - في حين أن اللاعب يمرر الكرة مع زميله في الفريق ؛ - في حين أن اللاعب يضرب الكرة من الرأس ؛ - في حين يختتم اللاعب على الشبكة. | |
26) فريق يصطف مع شكل معين (على سبيل المثال 4-4-2) يجعل الكرة في 1-2 اللمسات ، دائما تمرير الكرة إلى لاعب من لون آخر. | |
المتغيرات: - تمرير الكرة أولاً إلى لاعب من لونها ثم إلى لاعب من لون آخر ؛ - عند إشارة المدرب ، ينظم الفريق بأكمله عملية إعادة تشغيل هجومية تحترم دائمًا القيد المرتبط بالألوان المارة. | |
27) اللاعبان اللذان يحملان جاكيتات بألوان مختلفة يمران الكرة ، ويدعو المدرب لون اللاعب الذي يجب أن يهاجم الباب للتسجيل ، والآخر يجب أن يدافع عن حالة 1vs1. | |
المتغيرات: - يدعو المدرب اللون الذي يجب أن يدافع عنه ؛ -2vs2، 3vs3، 4vs4؛ -2vs1 و 3vs2 و 4 vs3. | |
28) يتم وضع لاعبين اثنين من الخلف من بين 2 كرات وضعت 1 إلى يمينها و 1 إلى اليسار ، إلى استدعاء المدرب (أو اليمين أو اليسار) ، يركض اللاعبان إلى الكرة المطلوبة ويصنعان 1vs1 بنتيجة في الباب. | |
المتغيرات: - ربط البالونات بلون واحد ؛ - ربط البالونات برقم ؛ -2vs2، 3vs3، 4vs4؛ -2vs1 و 3vs2 و 4 vs3. |
هذه ليست سوى بعض الأمثلة على تمارين psychokinetic مع وبدون كرة ، يمكن اختراعها من أي نوع. يمكن خلق القليل من الخيال والابتكار أو تعديل الكثير.
شاهد الفيديو
X شاهد الفيديو على youtubeمراجع
- M. CECCOMORI - "التدريب وتنظيم مواقف الكرة الهجومية والدفاعية غير نشطة".
- A. IERVOLINO - "أهمية السرعة العقلية. الجوانب وجلسات التخطيط وعلم النفس العقلي ".